Fähigkeit, Kartenfähigkeit

Eine Fähigkeit ist der Spieltext auf der Karte, der beschreibt, was die Karte macht (oder tun kann). Mehrere Beispiele dafür befinden sich im Anhang III des Referenzhandbuchs.

  • Kartenfähigkeiten interagieren nur mit Karten, die im Spiel sind, es sei denn, die Fähigkeit bezieht sich ausdrücklich auf eine nicht im Spiel befindliche Zone oder ein nicht im Spiel befindliches Element.

  • Kartenfähigkeiten auf Helden-, Alter-Ego-, Verbündeten-, Upgrade- und Vorteilskarten dürfen nur verwendet werden, falls die Karte im Spiel ist, es sei denn, die Fähigkeit bezieht sich ausdrücklich auf die Verwendung aus einem nicht im Spiel befindlichen Zustand heraus. Ereigniskarten hingegen interagieren immer, gemäß den Regeln ihres Kartentyps, aus einer nicht im Spiel befindlichen Zone heraus mit dem Spiel.

  • Gibt eine Fähigkeit 1 oder mehr Ziele an, kann die Fähigkeit nur eingeleitet werden, falls sie mindestens 1 gültiges Ziel hat. (Beispiel: Eine Fähigkeit mit dem Text „Füge einem Schergen 5 Schaden zu“ kann nicht eingeleitet werden, falls keine Schergen im Spiel sind.)

    • Beispiele für mögliche Ziele können unter anderem sein: „der Schurke“, „ein Scherge“, „ein Gegner“, „ein Plan“, „ein Held“, „ein Verbündeter“, „ein Charakter“, „ein Spieler“, „du“, „eine Karte“.
  • Hat eine Fähigkeit mehr als einen Satz an Text, sollte die Fähigkeit erst ganz gelesen werden, um zu überprüfen, ob es Veränderungseffekte gibt, die dazu führen könnten, dass die Fähigkeit verändert abgehandelt wird. Dann wird die Fähigkeit Satz für Satz abgehandelt.

  • Eine Fähigkeit, der ein fett gedruckter Timing-Auslöser, gefolgt von einem Doppelpunkt, vorangestellt ist, wird als ausgelöste Fähigkeit bezeichnet. Eine Fähigkeit ohne einen fett gedruckten Timing-Auslöser wird als konstante Fähigkeit bezeichnet (siehe unten).

  • Kartenfähigkeiten können während des Spielaufbaus nicht abgehandelt werden, es sei denn, die Fähigkeit wird mit Timing-Auslöser „Spielaufbau“ eingeleitet.

  • Das Abhandeln der folgenden Fähigkeitstypen ist verpflichtend:

    • konstante Fähigkeiten
    • Spielaufbau“-Fähigkeiten
    • Sobald aufgedeckt”-Fähigkeiten
    • Sobald besiegt”-Fähigkeiten
    • Erzwungene Unterbrechung“-Fähigkeiten
    • Erzwungene Reaktion“-Fähigkeiten
    • Boost“-Fähigkeiten und Schlüsselwörter

    Falls einer dieser Fähigkeitstypen eine Form von „dürfen“ verwendet, ist der Teil der Fähigkeit, der auf das Wort „dürfen“ folgt, freiwillig.

  • Das Abhandeln der folgenden Fähigkeitstypen ist freiwillig:

    • Aktion
    • Reaktion
    • Ressource
    • Unterbrechung

    Der Spieler, der die Karte mit einer freiwilligen Fähigkeit kontrolliert, bestimmt, ob er die Fähigkeit zum entsprechenden Zeitpunkt verwenden will oder nicht. Auf Begegnungskarten kann eine solche Fähigkeit jeder Spieler verwenden, mit folgenden Ausnahmen:

    • Nur der Spieler, der eine Spielerkarte kontrolliert, an den ein Anhang mit dem Wort „du“ oder „dein“ angehängt ist, kann Fähigkeiten auf dem Anhang auslösen oder Kosten darauf bezahlen.
    • Nur der Spieler mit einer Verpflichtung in seiner Spielzone kann Fähigkeiten auf der Verpflichtung auslösen oder Kosten darauf bezahlen.

Konstante Fähigkeit

Eine konstante Fähigkeit ist jede Nicht-Schlüsselwort-Fähigkeit, deren Text keinen fett gedruckten Timing-Auslöser enthält, der ihren Fähigkeitstyp definiert. Eine konstante Fähigkeit wird zu dem Zeitpunkt aktiv, wenn ihre Karte ins Spiel kommt, und bleibt aktiv, solange die Karte im Spiel ist.

  • Einige konstante Fähigkeiten überprüfen ständig eine bestimmte Bedingung (bezeichnet durch Wörter wie „in“, „falls“ oder „solange“). Die Effekte solcher Fähigkeiten sind immer dann aktiv, wenn die bestimmte Bedingung erfüllt ist.
  • Falls mehrere Instanzen der gleichen konstanten Fähigkeit im Spiel sind, wirkt sich jede Instanz unabhängig von den anderen auf das Spiel aus.

Ausgelöste Fähigkeit

Eine ausgelöste Fähigkeit wird durch einen fett gedruckten Timing-Auslöser angezeigt, gefolgt von einem Doppelpunkt und dem Rest des Fähigkeitstextes.

  • Sofern das Wort „Erzwungen“ nicht vorangestellt ist, sind alle Aktionen und Reaktionsfähigkeiten freiwillig.
  • Erzwungen“-Fähigkeiten, „Sobald aufgedeckt”-Fähigkeiten und „Sobald besiegt”-Fähigkeiten werden vom Spiel zum entsprechenden Auslösezeitpunkt der Fähigkeit ausgelöst.
  • Falls der fett gedruckte Timing-Auslöser einer Fähigkeit das Wort „Held“ oder „Alter Ego“ enthält, kann die Fähigkeit nur verwendet werden, falls sich der Spieler, der die Fähigkeit auslöst, in der angegebenen Gestalt befindet.
  • Falls ein Timing-Auslöser mit Doppelpunkt in Anführungszeichen steht, ist der Text in Anführungszeichen selbst kein Timing-Auslöser, sondern bezieht sich stattdessen auf andere Fähigkeiten mit diesem Auslöser.

Gleichzeitiger Timing-Vorrang

Manche Fähigkeiten haben zeitlichen Vorrang vor anderen Fähigkeiten. Der zeitliche Vorrang von Fähigkeiten mit derselben Auslösebedingung hat folgende Reihenfolge:

  1. Konstante Fähigkeiten, verzögerte Effekte, andauernde Effekte, Schlüsselwörter und -, -, - und -Symbole
  2. Statuskarten
  3. Erzwungene Unterbrechung“-Fähigkeiten
  4. Unterbrechung“-Fähigkeiten
  5. Boost“-, „Sobald besiegt“- und „Sobald aufgedeckt“-Fähigkeiten
  6. Erzwungene Reaktion“-Fähigkeiten
  7. Reaktion“-Fähigkeiten
  8. Folgeschaden

Siehe auch: Adjektive, Aktion, Andauernde Effekte, Aufheben, Ausgelöste Fähigkeit, Dann, Ersatzeffekte, Erzwungen, Fähigkeiten einleiten, Karten spielen, Gekennzeichnete Fähigkeit, Gleichzeitige Abhandlung, Im Spiel und nicht im Spiel, Konstante Fähigkeit, Reaktion, Ressource, „Sobald aufgedeckt“-Fähigkeiten, „Sobald besiegt“-Fähigkeiten, Spezial, „Und“, Unterbrechung, Veränderungseffekte, Verzögerte Effekte, „Würden“, Ziel